Por el momento poco sabemos sobre las naves astrales en allods. A partir del día 22 de enero, durante la siguiente Closed Beta, estarán disponibles por primera vez.
A continuación se muestra cierta información de utilidad acerca de las naves astrales:
Se puede conseguir una nave con una misión de nivel 35. Aunque todos pueden tener una nave, son más efectivas cuanta más tripulación lleven a bordo.
Las naves astrales dan pie a un nuevo e interesante sistema Jugador contra Jugador (JcJ) pues, mientras se esté a bordo, todo el dinero y objetos conseguidos por la tripulación son almacenados en la bodega de la nave hasta que atraque en puerto. Esto permite la piratería, donde una nave de la facción enemiga ataca a otra, realiza el abordaje y roba todas las mercancías y objetos de valor de la bodega.
Es muy importante contar con una buena y numerosa tripulación para un correcto funcionamiento a bordo. ¡Nunca se sabe cuándo puede surgir el peligro! Así pues es imprescindible llevar siempre a bordo a todo un equipo de navegación, de reparación, de artillería y de abordaje para poder hacer frente al peligro, ya sean demonios astrales, naves enemigas, abordajes en cubierta o cualquier otra amenaza.
Asimismo es importante una buena manutención y reparación de las naves. En diversos puertos se pueden conseguir mejoras para las naves, algo que puede marcar la diferencia en situaciones críticas.
En el caso de pertenecer a un clan y/o conseguir una tripulación: aunque varios puedan disponer de una nave astral, es muy recomendable centrarse en navegar sólo en una y mejorarla todo lo posible. Cuando ésta haya alcanzado un nivel considerable o máximo de mejoras, quizá el grupo pueda plantearse el navegar o no en otra nave (con el mismo objetivo: contar con tripulación suficiente y mejorarla).
De este modo, un agrupación de jugadores, como un clan, puede llegar a contar con toda una flota de naves astrales a su cargo. Algo muy interesante para los amantes de la navegación y exploración de lo Astral.
La exploración de nuevos allods todavía es un misterio. A la espera de obtener más información se ampliará este artículo.
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La Tripulación
- Capitán: Es el director, mayor responsable y rango a bordo. Ordena y coordina a toda la tripulación para un correcto funcionamiento de la nave en situaciones no hostiles, hostiles y críticas.
- Navegante: Es el principal encargado del navegador de a bordo. Indica el curso al Timonel y da órdenes a toda la tripulación en batalla. Suele ocupar un cargo de segunda en la cadena de mando, aunque no tiene por qué; incluso es el mismo Capitán quien ocupa este puesto en tripulaciones pequeñas.
El "navegador de a bordo" es un escáner esférico que detecta diferentes objetos de interés en las proximidades de la nave, ya sean otras naves, agujeros de gusano, islas, criaturas, etc. El Navegante es la única apersona que sabe todo lo que está sucediendo en la nave. El establece el curso entre dos sectores astrales; es entonces cuando el Timonel comienza el salto, pero sólo el Navegante puede ver el destino. Así pues deben trabajar muy bien juntos para alcanzar ubicaciones específicas.
- Panel de Control - Navegador:
- 1: Fijar agujero (de gusano) más próximo. Éstos conducen a coordenadas aleatorias en Lo Astral.
- 2: Fijar isla astral más próxima
- 3: Fijar nave enemiga más próxima
- 4: Fijar sector
- 5: Cambiar sector. Automáticamente cambian cada 10 segundos. Esta opción permite acero inmediatamente.
- 6: Mantener sector. Mantiene el actual sector activo por 30 segundos.
- Técnico: Es el operario encargado de administrar la energía de la nave. Puede impulsar a la nave, modificar los escudos, la potencia de los motores o la de fuego durante el vuelo. Suele ocupar un cargo de segunda o tercera en la cadena de mando, aunque no tiene por qué.
Maneja el "visor", algo muy útil en combate. Cada reactor tiene dos principales características: "capacidad" y "recarga", aunque prácticamente todas las acciones de la nave consumen energía. La principal tarea del Técnico es prevenir que el reactor explote, por ir a máxima capacidad y a la vez emplear máxima potencia de fuego. Si la nave consume demasiada energía, hay posibilidades de que alguna de sus partes resulte dañada o incluso de que toda la nave explote.
- Panel de Control - Visor:
- 1. Equilibrar Escudos. La energía se distribuye por igual entre los cuatro escudos. Útil cuando el combate se centra sólo en un sentido.
- 2. Disminuir Energía. Reduce al 50% la energía consumida actualmente por la nave. Hay pequeñas posibilidades de dañar alguna parte de la nave.
- 3. Virar Todo. La nave vira media vuelta muy rápido. Hay pequeñas posibilidades de dañar los motores de la nave.
- 4. Impacto Crítico. El siguiente disparo de cañón infligirá daño crítico. Consume energía.
- Timonel: Es el principal encargado del movimiento de la nave. Pilota con destreza los controles bajo las indicaciones del Navegante y las órdenes del Capitán. Suele ocupar un cargo de tercera en la cadena de mando, aunque no tiene por qué.
- Panel de Control - Motores:
- 1-4: Establece la velocidad a 0, 7, 14 y 21 m/s respectivamente.
- 5: Salir del hangar
- 6: Hiper-salto a otro sector astral
- 7: Detener hiper-salto
- Panel de Control - Timón:
- 1: Virar a babor rápidamente
- 2: Virar a babor
- 3: Detener acción
- 4: Virar a estribor
- 5: Virar a estribor rápidamente
- Panel de Control - Motor Vertical:
- 1: Acender
- 2: Detener acción
- 3: Descender
- 4: Dejar isla astral
- Mecánicos: Son los encargados de reparar la nave cuando ésta es dañada. Toda nave astral cuenta con su propio equipo mecánico de goblins (NPCs), por lo que los tripulantes sólo deben preocuparse de indicarles el trabajo.
Su activación requiere mucha energía del reactor; administrarla con cuidado. Y para colmo, cada goblin tiene pequeñas posibilidades de dañar la parte que intenta reparar. ¿Menudos manitas, eh? Cualquier tripulante puede activarlos, usualmente uno de los artilleros o marineros cuando el Capitán lo ordena.
- Vigías: Encargados de avistar cualquier objetivo en el horizonte, ya sean naves amigas o enemigas, criaturas o tierra. A menudo hacen a la vez de Artilleros si sus manos son requeridas.
Es recomendable contar con al menos uno de ellos, dos (proa y popa) facilitaría la tarea e incluso tres o cuatro (proa, popa, babor y estribor) para que no se escape nada a la vista de la nave.
- Artilleros: Son los encargados de manejar y disparar los cañones. Generalmente son todos aquellos que no ocupen ninguna de las funciones anteriores.
- Marineros: Toda la tripulación restante que no ocupa ninguna de las funciones anteriores. Suelen servir de apoyo a otros cargos, de sustitutos y generalmente son la principal fuerza de defensa y ataque durante los abordajes.
También pueden dedicarse a escoltar ciertos cargos importantes a bordo en caso de abordaje, para asegurar su protección y consecuentemente el correcto funcionamiento de la nave.
- Sólo el Navegante, Técnico, Timonel y Artilleros (y Mecánicos) son obligatorios y disponen de herramientas a bordo. El resto de funciones son adicionales aunque necesarias y altamente recomendables.
Cada organización de jugadores podrá decidir qué cargos, funciones y tareas se efectúan en la nave. Es totalmente libre y, dependiendo de la organización, se podrá encontrar una amplia jerarquía, con numerosos cargos y funciones a bordo, o simplemente las funciones básicas (arduamente se recomienda estructurar un buen sistema para la tripulación).
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